1.76复古传奇:“名校们开始研究“游戏学”, 研究的是什么?”?

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原标题:名校们开始研究“游戏学”, 研究的是什么?

对于中国游戏史而言,2018是不平凡的一年。

年初,“佛系”小游戏《旅行青蛙》大火,玩家们“母性大发”,一时间朋友圈、微博处处都在交流“养蛙”心得;跳一跳、斗地主、消消乐等多款针对碎片时间的小游戏也热度不减,在极短时间内收获了千万甚至亿级用户。

年中,在第18届雅加达亚运会上,《英雄联盟》、《王者荣耀国际版(AoV)》、《皇室战争》等6款游戏作为表演赛项目首次出现在传统国际体育竞技舞台,在社交网络上引发热议。

年末,IG战队斩获S8全球总决赛冠军,引发网友们讨论高潮。

不管肯定与否,在现代人们的生活中,游戏的覆盖面越来越广;其以娱乐功能为基础,影响力逐渐在多个领域中蔓延开来。

根据《2018中国移动游戏发展产业报告》显示,20年前,中国的游戏玩家只有不到400万,全球约有1亿;20年后的今天,中国有将近7亿人在玩游戏,全球玩家人数高达25亿。

经过20年的飞速发展,中国已经成为全球最大的游戏生产国。主流舆论对游戏的看法也在悄然改观,不再一味视其为“洪水猛兽。”此时,游戏行业就如同1930年的好莱坞,潜力巨大,拥有着广阔的发展空间,其多元价值也在被逐渐深入挖掘。

然而,与游戏影响力不匹配的是游戏相关研究的匮乏——国内游戏研究和教育的力量薄弱且分散,甚至未能成为一门学科。数据显示,中国的游戏研究与欧美差距仍然很大,目前,美国的研究成果就占据全球的40%。

改变正在发生

庆幸的是,随着游戏的社会影响力日渐扩大,国内的行业与大众也开始正视其作用,主动探索、挖掘其多元价值。各大高校与学研机构,也开始进行关注。

2016年,教育部宣布增补电子竞技为大学专业;之后,中国传媒大学、四川传媒学院等高校纷纷开设了相关课程。2018年2月,北大开设《电子游戏通论》的公共选修课,一时间课堂“人满为患”;同年6月,北大新媒体研究院与北大互联网发展研究中心又主办了游戏功能与价值的研讨会,正式强调了“游戏学”的概念。

2019年1月,北大再次发力,联合中国社会科学院、中国人民大学、上海交通大学、中山大学、北京师范大学、中国青少年研究中心、腾讯研究院、腾讯游戏学院等,打造游戏学术研究共同体 —— “星海计划”,并发布了国内首部游戏学研究专著《游戏学》。

要理解星海计划和《游戏学》这本专著的意义和价值,先要理清游戏学这门学科的定义。

类比电影学,在1895年,世界上第一部电影诞生;之后,随着彩色电影的出现,电影进入全盛时代,逐渐与技术、市场、技术等领域结合,最终衍生出电影学这门独立学科。游戏也是如此。从现实游戏到电子游戏,从少部分人到几乎所有人,从有限的行为到广泛的社会现象,游戏逐渐成为了一门可深入挖掘的独立学科。

研究游戏学,从某种程度上来说,就是在研究中国社会的某个时代切面。

如腾讯高级副总裁马晓轶所言:“游戏本质上是新技术带来的全新文化表达方式。正如电力革命时期,电影、电视、广播等重塑了社会的文化表达方式一样,如今,根植于前沿科技的游戏,随着科技的发展,其表达方式在未来会变得愈发强而有力。“

在此背景下,《游戏学》的重要性不言而喻。

众所周知,当行业在讨论游戏学的时候,常常引援的是西方相关著作,如将游戏与个人成长相关联的的《游戏改变世界》,以及阐述游戏哲学的《游戏的人》等。相比之下,国内鲜少有系统性、学术性对“游戏学”进行深入研究的专著。《游戏学》的出现,无疑是填补了这一块的空白,为行业提供符合国情的参考。

中国社会科学院大学媒体学院杜智涛曾表示,“学科的建立需要具备5个方面的内容,分别是教育、学术共同体、专业期刊、组织化规模化的学术会议,以及比较有代表性的划时代专著”。在游戏学这个概念还没有广泛传播给大众的当下,《游戏学》为这门学科的稳步建立,以及让人们对游戏行业的深入研究提供了基点。

当游戏成为学科,高校在研究什么

在1月9日的“游戏学研讨会暨游戏学研究共同体成立发布会”上,中山大学移民与族群研究中心研究员姬广绪、上海交通大学设计学院副院长韩挺、北京大学新媒体研究院副院长刘德寰等专家学者,谈到了他们在专业领域上的游戏研究,涵盖医疗设计、家庭教育、性别研究等。

姬广绪从游戏的角度切入到了社会人类学。在16所初中收到的1630份问卷中,姬广绪发现了一个有趣的现象 —— 家长和孩子对“时间”的定义并不一样。在这些问卷中,孩子们自己填报的上网时长都少于家长填报的时长,即家长普遍觉得孩子网游时间更长。然而,很多家长自己本身使用网络的时间很长,但是他们本身却并没有意识到。此外,网瘾指数还会因为地区、性别等因素等不同出现差异。

研究还发现,父母应对子女网瘾时采用暴力手段,如没收手机、强行断网等,反而会提高孩子的网瘾指数;采用比较平和的沟通、对话、协商的方式来解决问题,网瘾指数则比较低。

“希望通过更加合理和合作的亲情关系,解决和破解当下中国现实语境下,尤其是网络语境下,中国家庭当中亲子关系之间的焦虑。”

而在韩挺的研究中,他将游戏的设计植入到了医疗健康领域,用以帮助患者抵御病魔、克服恐惧。

“当医疗健康跟游戏结合的时候,通过游戏学、通过游戏化机制,通过游戏赋能…在心理层面,我们能做一些什么样的事情,这是我们做的一些尝试。”

韩挺提到了几个实践案例,包括带领研究项目组走进手术室,模仿病人空腹躺在手术台上,盯着天花板慢慢被麻醉,体验这种无助和恐惧感,然后再通过游戏设计来解决这种恐惧;以及通过游戏化的体验,帮助儿童缓解就医焦虑。在韩挺看来,患者需要爱和关注,需要通过轻松的方式来走出内心世界,重新面对治疗,拾起对生活的信心,而游戏是一个非常好的途径。

这些基于多元领域的研究,无疑能深化大众对游戏价值的认知,也指导游戏行业朝着更健康的方向发展。

3000多年前爱琴海旁的吕底亚国,全国饥荒,于是那里的人们想到了一个补救办法,用玩游戏的乐趣来忘记对食物的渴求,消灭时间。

《游戏改变世界》一书中写道:“游戏把生活变得可以承受,它让饥饿的人群在无力的环境下生出了力量感,在混乱的环境中生出去了秩序感;让他们能够忍受本来完全不足以为生、不适合居住的环境”。

时间来到了今天,游戏从现实转移到了电子世界里,产生了娱乐之外的更多价值,不再仅仅被视作打发时间的消遣工具。而如何定义游戏、如何研究游戏,也将成为未来人们理解这个时代的重要一环。

作者:花花

部分图片来源视觉中国

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